November 26, 2025

在初次剪辑中生还(阶段3):空洞骑士篇

阶段3主题:标识度封标一致性(consistency)

想象这样一个场景,很多空洞骑士视频,包含你自己的和其他人的,突然同时呈现在你的一个老观众面前。

思考:

这是我在p18中最为深刻的认识,随着视频数量的增加,我在看自己频道的视频时,开始有一种感觉——「」。

因此,在这个阶段中,我想要解决的问题就是尽可能消除这种「」,同时给自己的视频封标加入「标识度」,维持「封标一致性」。


p17. 劈爆弹!会赢吗?

「封标」

首次主动在封面里加入文字,标封很和谐,通过提问题的方式,给了新观众一个明确的点进理由。

「开头」

极简,言语利落,确保没有重复。就像独立游戏开屏按钮一样,只留必要的部分——按钮越多,流失越大,so only keep necessary part.

「小变化」

把超级冲刺、下降等重复操作都裁掉或加速。视频开头的价值极度不成比例(extremely disproportional value),这一部分的时间要好好利用。

这期剧情和对话都简练了很多。

主动在 2:05(实验室灯光)、3:03(暗影披风)这两个时间点剪掉过渡动画,并用 cross dissolve 转场,很不错的点子。

3:37
把我说“那我们去地图左边那里看看吧”这样的补充细节剪掉了——场景变化不大,观众比我更懂游戏,一眼就能看出来我在干啥。

3:42 快剪地毯式搜索

4:30 支线 boss 战快剪,关键变化(黑冲可以躲伤害了)留着就够了。

「总结」

这集 cross dissolve 用得挺多,除了上面说的几个时间点,还有 5:52、6:30、8:20、9:38、9:42,真的蛮喜欢的。

finally and most importantly, I shipped.


p18. 银行家!还钱!

「封标」

经过对自己和别人往期视频的观察,我突然意识到:

标识度和**封标一致性(consistency)**的重要性

之前我一直觉得我应该让封标内容更“有趣”和“多样”一些,但今天惊觉,它实际上可能会起到反效果,让观众感到混乱。

它们的重要程度远远超出我的想象,这能够直接决定,当我的视频混杂在一堆空洞骑士视频中时,观众能不能“认出我”

这方面,我发现 星之歇比zZ 的丝之歌系列就是个很好的例子。

于是,之后的视频打算以p17和p18的视频封标为基准,构建一致性。它真的太重要了!

「小变化」

00:00~00:30 尝试酸液 skip
思考 开头怎么剪,开头 30s 太重要了,
决定 先剪后面,开头差不多后再回来斟酌。这次觉得开头还可以。

1:30 超级冲刺的“跳过”操作
挺喜欢的,但有时候会想这种“跳过”是不是更该放开头收益更大,毕竟做起来麻烦。

1:45 乌姆 boss 战
思考 到底要不要剪,boss 战算重要,
决定 把比较无聊的躲避阶段剪了,毕竟节奏慢。

5:32 吸收守护神
思考 剧情感觉很重要,
决定 选择“跳过”配 cross dissolve 来快进动画,那段我没怎么说话,动画大概率观众也都见过很多遍了。

6:56 在银行家办业务
思考 要不要剪掉说话的空隙处,怕影响沉浸感,
决定 还是剪了一部分,毕竟被骗钱才是主线。

9:24 在古老盆地献祭
思考 会不会剪太多而破坏沉浸感,
决定 还是删去我没说话的空白区。实在不确定,只能靠“自己会不会喜欢看”来定,最后选择了剪。

12:40 虫爷爷处捡钱
很喜欢,看着很爽 xD。不过当时忘了倒数,实际可以加了个字幕(3…2…1)补救下。

13:00~终 回快乐老家
决定 手动上bgm,因为若用原bgm,频繁剪辑反而破坏沉浸感,自己配 bgm、结尾收得很漂亮。

「总结」

6 小时剪辑 + 45 分钟字幕。

剧情和对白处理时,担心剪得太多会破坏沉浸感和 authenticity,决定以后实况的时候话集中表达,后期也能减少剪的频率。

Boss战的话,快节奏保留,慢节奏就剪。


p19. 跳巢穴!能行吗?

「封标」

为了维持 consistency 做了很激进的选择,直接copy原先标题封面做实验。

「核心变化」

大幅降低切屏次数,尽量不切屏,保持沉浸感。注意到之前太多切屏其实破坏了 bgm 和画面的连贯性。

试了 blur 效果转场,读评论时突出主题,挺有意思。

「小变化」

1:54 喷泉转场到长满植物的小山丘
喜欢这个转场。

4:57~5:24 初进王后花园
思考 说话空隙太多,会让观众等无聊,因为节奏慢、不是战斗,
决定 保留,维持画面和 bgm 的连贯。

5:38~6:01 和刺猬虫打排球
同上

8:48 尝试讲小作文
思考 跟观众聊剧透、未知这种话题,担心说得不够好插得也很生硬。
决定 全删了。这种内容其实需要很高水准才行,而我当时没准备好,
而且大部分观众其实不是在剧透,只是在提示隐藏道具。看来我 problem identify 都没做好。

13:13~14:20 探索鹿角虫巢穴
思考 要不要全保留,决定
最后 14:20 剪掉一段,因为慢节奏+画面元素少+无bgm。

17:40 首次尝试做读评论
全新领域,可以关注下其他创作者怎么做好这一板块。

「总结」

8 小时剪辑 + 40 分钟字幕。

做了新的尝试,获得了新的 context,有机会对比其他人的 Q&A 做法。以及…开头挑素材花了太久,8:48 那一段也纠结太久。

同时,核心观众的评论让我意识到,我对剧情的解读偏的有点太离谱了,纠正理解偏差,这实际上比上述所有的剪辑技巧都更重要。

现在需要培养的能力,现在优先级已经很清楚了:实况能力 >> 剪辑能力

「转折」

本来我以为开头的片段是高光,于是将开头片段做成了封面,但根据弹幕来看

13:14 跳鹿角虫巢穴skip
反而是大家意料之外的高光,
决定 重新做一版封标并上传。

v1封标:

p19. 劈爆弹!会赢吗?2.0

p19-cover-yt

v2封标:

p19. 跳巢穴!能行吗?

p19-cover-v2-yt


p20. 遇格林!能活吗?

「封标」

Consistency!

延续 p18 确立的体系。尽管内部剪辑逻辑发生了巨大变化,但对外展示的“门面”必须保持高度一致,确保在茫茫信息流中被“认出”。

「核心变化」

从线性修补 (Linear) 转向 结构化构建 (Structural)

这一期彻底打破了以往“从左到右”顺着时间轴剪辑的习惯。

受 YouTuber Learn by Leo 的 “The Leaky Bucket”[1](漏水桶理论)启发:
观众的注意力像个漏水的桶,如果我只是按顺序剪辑,哪怕把无聊的部分剪掉(被动修补),水还是会漏完,
而且,无论是视频潜力还是创作空间,都会极大受限。
必须确立视频的 The Idea(地基/核心),并优先构建它。

在这期视频中,The Idea 就是 格林(Grimm)Boss战。

「小变化」

Boss 战处理:视觉连续性
思考 打 Boss 会有大量重复死亡片段,直接剪掉会导致画面跳跃,观众眼睛累。
决定 采用“位置匹配”剪辑。比如剪掉素材2,连接素材1和3时,尽量确保人物在画面中的位置基本重合。减少观众眼球搜索焦点的能耗,维持沉浸感。

节奏把控:人工呼吸点
思考 高强度 Boss 战持续太久会让观众 Overwhelmed(不知所措/疲惫)。
决定 主动在激烈的战斗剪辑中插入“休息”片段。游戏中我需要休息,观众的视觉神经也需要。

前置剧情:残酷取舍
思考 “寻找格林”的铺垫剧情是否应该留,如果节奏太慢,观众在看到核心 Boss 战之前就会流失(漏水桶)。
决定 狠心剪掉所有“自我感觉良好”但拖慢节奏的“废话”。

支线剧情:单线程净化
思考 以前会把赶路遇到的趣事都剪进去,但大脑是单线程的,这会干扰主线。
决定 将所有与“格林”无关的有趣支线全部剥离,单独做成一个 Montage(混剪)放在下一期。既保护了主叙事,又没浪费素材。

「总结」

12小时剪辑 + 50分钟字幕。

耗时最久的一期,但也是思维转变最大的一期。主要时间花在了思考“剪辑”究竟是在做什么。
以前我的剪辑是为了“去无聊”(让无聊的部分没那么无聊),现在的剪辑是为了“留存”(主动构建核心价值)。

Linearity is broken. Structure is built.


p21. 下劈过刺!能行吗?

「封标」

仿照 p18.

「核心变化」

加入「开头高光」和「开场标识」

这次视频最明显的变化就是新片头,加入了 Promise(高光预告)和开场动画,用来展示系列标题、集数,同时标注我的名称,从而提升记忆点。

其实刚开始有犹豫,究竟这个动画应该怎么做比较好,总想着要把它做得很好。
但想了想,毕竟第一次做,有些许不满意其实太正常了。
最重要的是先有这个东西,然后再优化,这才是更好的路径。

简言之,“先有再优”

「小变化」

2:44 精彩前移
思考 原本承接的是 17:45 的片段收集内容,但放在开头太无聊,观众会走光。
决定 主动调整,把有意思的片段前移,收集类内容后置。确保精彩部分不被错过,否则后面的努力都白费了,没人看。简言之:有意思的部分前移,很重要。​

3:27 说话时的思考空隙
思考 中间有长思考时间,原本有三段话。如果直接剪掉中间的空隙,画面会很快地切换三次,导致 confusion。
决定 把后面的音频提到前面,只用一段画面去承载这三段音频,Instead of jump cuts,这是更能维持沉浸感 (Immersion) 的做法。

6:54 说话时的思考空隙
思考 以前习惯直接剪掉,让说话空隙变短。
决定 尝试更优解:如果内容和场景相关,就在画面上做放大。意识到传达想法,不仅可以用语言,还可以通过镜头。难怪它叫做镜头语言,悟了。​

7:13 找到虫宝宝 平淡部分后移
思考 本来发生在故事很前面。
决定 放在最后。这个片段相当于专门用来收集东西的,放在后面作为结尾,看起来更有整体感。

11:52 维持场景一致
思考 这里的片段原本在 13:15 的位置,但画面来回切换会导致 confusion。
决定 把三个跳刺阶段和酸泳 skip 拼在一起。不按时间顺序,而是按事件/场景剪辑。
就像讲故事:“首先…但是…所以…”——这就是场景叙事的好处。如果按时间顺序硬拼,Storytelling 就会变成 “And then… And then… And then…”,逻辑就会不够连贯,看着混乱。

「总结」

6h剪辑 + 40min字幕

这一期最大的收获是意识到「先有再优」的价值,以及从时间叙事转向场景/事件叙事的重要性。

尝试新片头,虽然不完美,但有了才能优化。

剪辑逻辑开始从「时间顺序」转向「叙事结构」,把精彩前移、场景聚合、音画分离这些技巧都用上了。

镜头语言的意识正在觉醒。



  1. Learn by Leo. (2023). How to make intros that no one can look away from & How to get SO good at YouTube you can’t stop going viral. YouTube. ↩︎

About this Post

This post is written by Nosky, licensed under CC BY-NC 4.0.

#游戏实况(Gameplay)#视频剪辑(Video Editing)#空洞骑士(Hollow Knight)