January 8, 2026

在初次剪辑中生还(阶段4):空洞骑士篇

我之前听很多人提起过,bgm 是视频的灵魂,一个好的 bgm 能够让你的视频更有沉浸感。

我知道这个结论,但也只停留在了「知道」,我平时听歌很少,所以对此感触不深,而直到最近剪了几个手动加了 bgm 视频,我才逐渐开始真正理解这一点,如:


p12. 我跌跌撞撞奔向你—— 17:37

借用 苍绿之径 的 bgm 来叙事旅途,这是我第一次在剪辑时,感受到自己的激情被 bgm 点燃了

p13. 以防你没见过被虫捉住的小骑士 10:10

黑冲潜行信徒但是被卡住,bgm 增加戏剧性

p22. 诺斯vs诺斯克!会赢吗?

深巢赶路中途有很多次 cut,多处手动加游戏背景 bgm 确保了连续性,否则背景声断断续续很不舒服

p23. 左特vs蜘蛛丝!会赢吗? 28:20

通过 riser 来制造 老友重逢 情绪的小高潮

p25. 奎若?你在吗? 8:15

手动加入安息之地的 bgm,来营造悲伤的氛围

p28. 和左特的一千零三夜 20:00

这一段混剪是完全跟着 bgm 的节奏来剪的,bgm 和画面一一对应,效果极佳!

p30. 被灵魂暴君闪晕的一天 9:25

手动加入灵魂暴君 boss 战 bgm 来渲染战斗氛围,同时暗示这是通关之战


通过如上这些切实的剪辑经历,我终于不再只是「知道」了 bgm 很重要,而是切实「感受」到了 bgm 给我带来的情感共鸣,特别是 p28 最后的混剪,帮助我打开了新世界。

因此,我打算借用阶段4,来强化我对 bgm 的重视和使用。同时,我也打算在之后的日子里,培养一下听 OST 的兴趣,试试看能不能发掘出我自己未曾留意过的音乐世界。


p22. 诺斯vs诺斯克!会赢吗?

「封标」

Consistency!

「核心变化」

手动加入完整的 bgm 将情节分块。

包含:

以前一直担心 bgm 二重奏,即游戏原声 bgm 和手动加的 bgm 重叠,也担心完全静音游戏片段,会导致静音原 bgm 的同时丢失打击音效。
但这次为了配合新片头,尝试了手动加了 bgm。

结果很惊讶地发现:

以前我没手动加bgm的剪辑工程 looks like this:

editing-screenshot1

手动加了bgm的剪辑工程 looks like this:

editing-screenshot2

手动加 bgm 有很多好处,如:

可以说是意外之喜,而且我有预感,这个发现会对我之后的剪辑思路造成很大影响!


「小变化」

开头
思考 为了配合 bgm 节奏静音了游戏画面,但导致打击感缺失,画面变得“软绵绵”。
决定 手动补充一些攻击音效。虽然繁琐,但这是一个为了维持视听一致性必须做的 Trade-off。
一个让我印象深刻的例子是up主 穿着拖鞋爬珠穆朗玛 所做的 星露谷物语系列,他手动更换了几乎所有的工具音效,that’s a lot of work, dude.

转场选择
思考 以前总是在 Fade to color(黑屏)和 Cross Dissolve(交叉溶解)之间纠结,浪费大量时间,打断 Flow
决定 Be Decisive。发现 Cross Dissolve 适用于 90% 的场合,且默认时长就很好。不再纠结参数,把节省下来的时间花在 Storytelling 上。

中途
11:11 13:26 流程过的太快了,没有消化时间了,之后应该注意一下
13:52 15:00 逻辑有些不连贯,因为有些 whisper 被 obs 降噪过滤掉了,得调整下

结尾
思考 本期主题是 诺斯vs诺斯克,如果只是普通淡出有点浪费这个主题,毕竟名字这么凑巧还挺不容易的。
决定 利用主题做一个特殊的结尾,呼应 Nosk。


「总结」

7h剪辑 + 1h上字幕

最关键的进步是消除了对 手动上bgm 的担忧。

事实证明,它造成的冲突远没有想象中严重,反而因为 bgm完整性 极大地提升了观看流畅度。


p23. 左特vs蜘蛛丝!会赢吗?

「封标」

Consistency!

「核心变化」

从「大任务处理」转向「子任务处理」。

这一期剪辑初期非常痛苦,感到极度的 Frustrating

原因在于原始素材结构极乱

(录制顺序:佐特 -> 助产士 -> 竞技场2 -> 竞技场3 -> 找钥匙 -> 下水道隐藏 -> 神居boss战)

且伴随大量音频噪音问题。

我发现自己陷入了 Switching Tasks(任务切换)的陷阱:一会儿修音,一会儿切结构,一会儿调特效。


受最近读的一本书 Stolen Focus 启发,我意识到 Switching Tasks 才是消耗精力的元凶。

因此,我改变了工作流:

Slowness nurtures attention. 慢下来,按步骤处理,反而比着急想出片更快进入 Flow(心流)。


「小变化」

00:00 叙事重构
思考 原始素材的时间线对于视频叙事来说太乱,逻辑跳跃。
决定 Storytelling 重于时间线。打破录制顺序,按故事逻辑重剪:被诺斯克寄生 -> 寻找解药 -> 竞技场拿钥匙 -> 进神居 -> 击败诺斯克 -> 诺斯归来。一旦确立了叙事重心,剪辑思路瞬间清晰。

02:14 火焰特效 + BGM
思考 画面只有单纯的游戏录像,看起来很干。如果没有声音和视觉辅助,这种片段看起来会很像up主在“自嗨” (self-indulgent)。
决定 加入火焰特效并加入 BGM。

11:05 / 12:00 / 12:23 竞技场战斗
思考 竞技场流程很长,充满大量重复的小怪和流程。初见 Reaction 虽好,但重复感会制造疲劳。
决定 无情剪刀手。 把所有重复的、无聊的战斗全部剪掉。只保留与主线叙事相关的部分。

23:40 神居 Boss Rush (一门)
思考 这一段打了很多 Boss,但和本期核心“诺斯克”的关联性不大。
决定 大幅压缩。 Storytelling 需要取舍,不讲无关的故事。

27:48 结尾的情绪升华
思考 剪辑到深夜,本想直接发了,但总觉得结尾那句“我是诺斯,我回来了”显得很干,缺乏 Emotion。如果没有铺垫,这听起来像自言自语。
决定 寻找一首带有 Riser(情绪爬升)结构的 BGM。
Epic BGM helps me a lot! 音乐从低沉转为史诗,最后落在祥和的氛围,完美承接了台词。这几十分钟的找音乐时间,拯救了整个结尾!


「总结」

8h剪辑(算上最开始的决策疲劳,绝对10h+了…) + 1h10min上字幕

这一期最大的收获不仅是剪辑技巧,更是心态和工作流的调整:


p24. 竞技场!能活吗?

「封标」

Consistency!

「核心变化」

从「堆砌元素」转向「追求真实 (Authenticity)」。

这一期是我近期最“反常”的一期。

  • 过往数据:Timeline 上通常有 300~400 个 clips(视频、音频、音效、视觉元素)。
  • 本期数据:Timeline 上总共只有 89 个 clips。

受 Learn by Leo 的视频 “How to be SO entertaining your videos can’t stop going viral”[1] 启发,我意识到在这期中, Authenticity (真实感) 实际上比刻意的 Entertaining (娱乐性) 重要得多。

也因此,这期发生了巨大的 Mindset Shift

  1. 指标偏好(Human tendency)

    以前我会下意识把“Timeline 很复杂、音效很多、视觉元素很多”当成视频质量的证据。不是因为我真的相信“越多越好”,而是因为这类东西更容易被衡量、也更容易被自己看见:轨道上有多少 clips,一眼就能数出来。

    但这其实是很典型的 human tendency:我们会更关注那些 Measurable(可衡量) 的指标,而忽略那些更重要、却难以度量的东西。比如 沉浸感。沉浸感很难用数字证明,却往往才是观众愿意看下去的原因。

    这种偏差还被我看过的一类“剪辑教程视频”进一步放大了:很多博主的封面会直接放一张密密麻麻的 Timeline 截图,上面堆满 sound effect、贴图、特效、BGM,好像轨道越复杂就越“专业”。我当时受这个暗示影响很深,剪辑时会本能地想:我是不是也该把元素堆满?

    但这期(竞技场)让我意识到:元素多少从来不是重点,而是视频本身的内容。
    战斗本身已经足够紧张、信息密度已经很高时,频繁 Cut、额外音效和视觉点缀反而可能打断 Flow,削弱 Authenticity,让观众更难进入状态。

  2. 回归第一性原理

    竞技场战斗本身已经足够紧张,如果画面内容本身足够有吸引力,额外的剪辑(Cut)反而会破坏 Flow
    Just leave it as it is. It’s totally good enough.


「小变化」

03:52 简单的过场
很喜欢这个转场,有一种无言的幽默感。

12:38 第二天的素材衔接
思考 录制分了两天进行,原本在内耗:如何用一种“天才”的剪辑手法把两天的时间断裂天衣无缝地融为一体?
决定 直接加一个字幕:“第二天”。
效果还可以。只要交代清楚 context 即可。在有压力时,强行追求 creativity 反而会增加内耗(当时赶着周六 deadline 剪的视频)。


「总结」

5h剪辑 + 1h字幕。

在刚开始学习剪辑的时候,我不知道怎么衡量自己的视频质量,于是转而去观察那些好衡量的标准:clips、音效、画面元素的数量,并将它们作为自己视频质量的 proxy,认为自己的元素越多越好,timeline 越复杂越”专业“,but it doesn’t work.

由于这个衡量标准,它不仅让我陷入了一种“越复杂越好”的陷阱(这也是一些教学视频误导人的地方),同时这让我错过了真正重要的事物——视频本身的内容,以及呈现给观众的体验,which is hard to measure(但是它并不好衡量)。很多有价值的东西都未必好衡量。

这让我意识到必须不断地 Rethinking(重新思考)我所积累的经验。正如 Adam Grant 在 Think Again 中所说,大意:

“Our convictions can lock us in prisons of our own making. The solution is not to decelerate our thinking—it’s to accelerate our rethinking.”
”我们的信念可能会把我们锁进自己一手打造的牢笼。解决办法不是让我们的思考慢下来,而是要加快我们重新思考的速度。“

这次经历还让我想起一句我在 Lean Learning 一书中看到的一句话——当我们遇到问题时,不妨先问问自己,

“If it were easy, what would it look like?”
(如果这件事很简单,它应该长什么样?)
它提醒到我,大道至简,应当减少不必要的复杂性,不断拓展和探索更重要的 unknown unknowns(自己不知道“有这类东西存在”的「未知」)。


p25. 奎若?你在吗?

「封标」

Consistency!

「核心变化」

提前规划与分批处理 (Batch Processing)

这一期剪辑最明显的进步就是在剪辑之前,提前做好了规划。不再是想像以前那样从左到右按顺序剪,而是分步骤进行:

  1. Error Handling First:先处理“错误”。把那些音频不对的地方、不是很合适的片段全部删掉。
  2. Structuring:整理整个片子的结构。提前想好哪些事件应该被安排在一起,哪些在前哪些在后。提前安排好结构后,精剪时就不用考虑结构了,能够更加 Focus
  3. Fine Cutting:精剪。专注于转场、细节处理。
  4. Batch Processing:处理偏后期的工作(加音效、补转场)。

小Tip: 在精剪时,我把那些待办事项(如加音效)先写在 Caption(字幕轨道)里。到了后期,我一次性根据 caption 定位,集中把对应的音效补上。

这比“一会儿加音频,一会儿加转场”的来回切换要好得多。核心思想就是把操作逻辑一样的地方放在一起,在后期集中处理。拒绝 Switching Tasks。最近看 Stolen Focus 了解到,仅仅是简单的、几秒钟的 Switching Tasks 之后,再次回到最开始的专注,平均需要花费20min左右,kinda terrifying, the limits of human mind.

同时,我意识到 “Slow is fast”(慢即是快)。
之前一直想着“越快剪完越好”,但快并不是一个特别值得追求的目标。越是快,我就越是错过很多。

比如看到一个我话说中途断掉的片段,之前我会毫不犹豫把它剪掉,但是这次慢下来后,我开始思考,当时的情境和我的心理活动是什么样的,于是能够得到一些“在实况时为什么这种情况出现in the first place(从一开始)”的insight(见解),从而努力在以后的实况时避免这种情况。

另一方面,慢下来之后,我有了更多的 focus 和 creativity,这是在“快”时未必浮现的。


「小变化」

开头
思考 视频比较长(29分钟),如果开头抓不住人,Retention(留存)会很惨。
决定 Heavy Editing。在开头多用了一些音效,使用了比较重的剪辑。

02:13 挨打掉4血的音效
回放时感觉很有趣xD

08:14 奎若片段 引入BGM
思考 核心事件 + 情绪高点
决定 主动引进灵魂沼地的 BGM。来营造当时我所感受到的氛围和情绪,同时,也能帮我填补我说话时的空白。
这是我这期视频最重要的部分,如果没有这个 bgm,我认为这段的效果会大打折扣。

28:30 通过bgm引出情绪
思考 想要插入一个情绪比较高的片段,如果前面没有铺垫,直接插入到一段情绪平平的片段里,会显得很突兀。
决定 主动加入了一个 Riser(情绪爬升音效)。
我意识到,当我在剪辑时:

我眼前不能只有时间线,还需要一条「情绪曲线」。我需要确保它是平滑上升和下降的,因此必须做好铺垫,比如使用bgm来创作平滑的情绪曲线,确保它不会有特别离谱的起伏。


「总结」


p26. 与左特的一千零一夜

「封标」

标题尝试了不一样的风格,不过为了标识度,将文字也加入在封面中了。

「核心变化」

从「公式化处理」转向「基于预期的剪辑」

这一期剪辑的内容是多场 BOSS 战。

以前我的思路是从创作者角度出发,试图寻找通用的 Formula(公式)来简化剪辑流程,例如:

保留初见反应 -> 大量剪去重复片段 -> 死亡蒙太奇 -> 获胜。

It works but not always.

我发现真正重要的并不是那个公式,而是观众在看视频时的 Attention(注意力)、心态,以及那种 Tension(张力)。
我必须把自己转化为一个「忠实观众」,去观察自己的 Expectation(预期)。

如下是根据情节,我所做的一些推测:

多回战
思考 什么时候该放失败?什么时候该放成功?

我的推测是:

如果你对游戏比较擅长,操作很流畅,那么观众反而会想看你吃瘪,这种反差感和当时玩家的 reaction 会很有意思;但如果吃瘪次数太多,观众会希望看到事情的进展,毕竟重复是最无聊的事情之一了。这是一个动态的 Expectation(预期)预测。

决定 抛弃固定的公式。在做决定前,先问自己:“如果我是这个视频的忠实观众,我现在想看什么?”

因此,我重新调整了不同事件的顺序,尽可能让它变得更加跌宕起伏一些。


「总结」

8h剪辑 + 1h上字幕 时间全都花在素材浏览器(browser)中了…看来必须得给素材提前做好分类,我真应该早点把 Keyword 这个好东西用起来…

视频里的操作是自己打的,剪辑的时候素材又看了无数遍,难免会觉得疲劳,应该每隔一段时间再来剪,从而有一个全新的视角。


p27. 与左特的一千零二夜

「封标」

Consistency!

「核心变化」

从「线性浏览」转向「结构化素材库构建」

在处理场景高度重复的 Boss Rush 素材时,彻底抛弃了在 Browser 中线性筛选的旧习。通过 Keyword 建立了一套包含大、中、小事件的结构化素材库

这样既方便浏览,知道发生了哪些事,又方便调用,比如需要找某个属性(比如挨打)的片段时,直接去对应的 Keyword 里翻就好,因为建立了素材库,而不用去素材浏览器里来回找了…

逻辑的清晰让我更加 focus,一次只专注一件事,从而进入了心流状态,感觉剪辑的幸福感大大提升了。


「小变化」


「总结」

7h 剪辑 + 1h 上字幕。

优化后:


p28. 与左特的一千零三夜

「封标」

Consistency!

「核心变化」

在最后打 Boss 的第十阶段时,最开始我是打算按照以往的思路来,放初见的反应,然后死亡蒙太奇,最后放胜利的那一次战斗。

但是我发现。这个战斗难度很高,放在整个游戏都是都可以说是高光,加上我当时打了很久,死了很多次,我觉得如果按照旧思路去剪辑的话,没办法表达出我中途经历的那些 struggle,所以我打算做一个混剪放在最后,将bgm作为主导,去填补合适的素材,所以这是这期最核心的变化。它花费了我非常久的时间,不过我觉得十分值得。

我重新用回了音效,因为它有两个好处:

  1. 它可以放大那些,本身就有娱乐效果的地方,如果我如果我音效加得合适的话,那些好笑的部分会变得更好笑。

  2. 就是补偿。对于实况来说,我并不能做到在出现一些有意思的事情之后,都有很好的 reaction,所以音效可以让我原本比较无聊和枯燥的地方变得没那么无聊,观众就更有可能看到最后。

毕竟刚刚提到,我把那个混剪放在了最后,它花费了我很多心血。如果我没能引导观众看到最后,会很可惜。


「小变化」

在战斗时,由于之前我是优先考虑,不要让背景声和我的解说声产生争夺,所以我的游戏声会稍微小一些。

但这就同时导致了,当我战斗的时候,攻击的音效还有 BGM 会没有那么通透,所以这次在我没说话的时候,适当地提升了游戏声。


「总结」

20h剪辑+1h字幕(混剪用了10h+)

在还没有做混剪之前,我仔细听了很多遍 OST (Truth, Beauty and Hatred (Hollow Knight: Gods & Nightmares)) ,惊喜地发现了玩的时候完全没注意到的细节和情感。

我还记得,当时我就躺在床上,一遍一遍地听它,惊讶地发现自己开始逐渐听懂 bgm 诉说的故事和节奏,借着这个发现,我开始在脑海中构思——我如何将自己打 10 灯左特 boss 战的经历和 bgm 做融合。并且构思出了 20:37 用于创造压迫感的三连跳,21:34 敲梦之钉的小高潮,以及 22:33 处的三连砸,特别喜欢这几处的处理。

同时,在创作的过程中,又多次感受到了 bgm storytelling 的能力,虽然打 boss 时已经听了这个曲子上百遍,但是当我把这个混剪做出来后,这个 bgm 仿佛有了故事和灵魂,仿佛我终于听到了我以前没能听到的,它对我的窃窃私语,truly impressive experience…冥冥之中感觉音乐的大门在向我敞开啊…

这次的作品我个人非常喜欢,不过它花了我6天的时间去剪辑,导致频道更新的 Consistency有点被打破。

当时剪到第5天的时候还因为这件事焦虑过一阵子,在想:在我频道没那么大的时候,花这么多精力,是不是不太明智?

思考后决定,既然已经花了5天了,那就干脆一鼓作气,把它剪好,更何况这期视频的主题放在整个游戏里也是个小高光。

同时我也意识到,我应该创建两条时间线,一条用来发布初见实况,它花费的精力不多,另一条精心制作高规格作品,用来作为代表作和具有长期价值/复利效应的流量泵作品,这样的组合会更好一些。


p29. 要来和失败冠军起舞吗?

「封标」

Consistency!

「核心变化」

  1. 八二定律:80% 的成果可以由 20% 的努力做出来

回顾上期 p28 的复盘时,发现:最后混剪花了 10+ 小时可以理解,但其他部分竟然也花了 10+ 小时,不符合常理,感觉是 overthinking 在作祟。

所以这一期只给自己留了一个下午时间剪辑,希望不要 Overthinking,快速做出内容。

剪辑完成后,发现确实如此。最终成果效果差不多,虽然出了些小问题,比如字幕错字等,但是问题不大。所以之后不要太 Overthinking,能简化的部分应简化,把注意力留在更大的事情上,比如 Storytelling 和计划下一个更大的 Project。

  1. 机会成本焦虑

这一期剪辑时,因为素材很无聊(大量时间都在平a打怪,重复性极高),使得我的脑海中一直萦绕着一个想法:花这么多时间在游戏中这些不是高光的地方,是否值得?

回顾我频道里那些具有长尾效应的视频,即那些播放量显著更多的视频,如:

它们对应的情节都是整个游戏的高光,因此往往可以带来更多的潜在观众。

因此在我花时间剪辑这期视频时,我就有点纠结,或许我本可以用它们去实况更多游戏,接触更多高光,然后靠这些高光扩大受众面。我被这种 Opportunity Cost(机会成本)困扰住了。

(虽然这期视频我计划短时间内做出,但机会成本这件事还是萦绕在我的脑海里,因为我感觉这个问题我迟早会再次面对。)

本来因为原视频很无聊,不知道怎么剪,加上机会成本的忧虑,让我感觉很焦虑,反思后意识到:

素材质量就是有高光和低谷的,没必要太因为临时的素材质量普通而纠结,把该处理的地方处理一下,just keep going 就对了。

但长期来看,我还是要处理这个问题,究竟要不要只保留高光,而剪去大量的过程。现在我已经剪了 29 期了,再按照这个速度下去的话,初见实况系列可能会变得很臃肿…但同时我又想要深入这个游戏,并保留更多的过程。

实话讲,我还在纠结…不过目前能做的,就是在最近几期的实况里把重复的地方做更激进的裁剪,得稍微狠心一些了。

  1. 长板效应

在内容过度饱和的互联网环境中,想要脱颖而出,不仅要抓住 游戏的高光 ,还必须发挥 长板效应,让我的长处发光发亮。

我的长处是什么?

  1. 技术:小时候玩游戏的经验积累
  2. 代入感:不喜欢说 off-topic 的事,愿意沉浸在游戏里解读故事
  3. 心态:评论区高频提到,死了很多次也能冷静复盘并学习
  4. 气质/善良:评论区高频出现这个词

基于这些,我对频道长期发展有了方向:沉住气做内容,尽可能发挥自己擅长的部分,不必学习那种大呼小叫的实况风格。

临摹的边界

当我临摹其他实况主风格时,必须确保临摹的部分与我现有优势 重叠,这样才是在 extend 我的优势,而不是牺牲优势去学习不擅长的领域。

具体案例:星之歇比zZ

他的空洞骑士实况数据很好,我曾嫉妒过,但冷静分析后发现必然性:

  • 选题好:空洞骑士魂初见刚魂,即使通关的人也会有悬念
  • 定位准:丝之歌发售后,观众更想听老兵吐槽解说,而非纯初见
  • 素材好:只保留游戏中最高光的情节,这和我目前的情况就完全不同
  • 解说风格:偏吐槽+聊天,但这 不是我的强项和兴趣点

我的兴趣点是 Immersive Experience(沉浸式体验),所以没必要模仿他。我需要找其他能长期滋养我的榜样,叙事的东西必须具有 长期价值和复利效应

不要被数据牵着走

一个视频可能符合算法规则,但不一定符合人心规则。否则会变成 算法的囚徒。让我印象最深刻的视频,永远不是开头特别 hyper、刺激性强的内容,而是真正能沉住气、把故事讲好的内容——那些能在时间流逝下 沉淀而非消逝 的内容。


「小变化」

00:18 蜗牛萨满哥对话
思考 游戏剧情文本很多,要不要全部保留?
决定 把大部分剪掉。将剧情内容分类:

尽管这段文本见过的人少,放出来可能会 surprise 部分观众,但它不是 稀缺资源(网上一搜就有),所以大部分剪掉了。

真正应该保留的是稀缺资源:别人只有在你这里能看到、在别人地方看不到的内容。比如初见时好的 Reaction,这是稀缺资源;照着文本念,不是稀缺资源。

13:48 失败冠军 Boss 战处理
思考 前面说了 Plan(敌人跳的时候我上劈),但后面没执行,导致剪辑时 Confusion。来回折腾,很花时间,需要重新编排叙事。
决定 以后实况时注意:说了 Plan 就尽可能专注执行

打法问题
思考 我打得还不够大胆,很多地方不敢操作,显得唯唯诺诺,没有新意和精彩。
决定 精彩视频的精髓是精彩内容。需要鼓起勇气多尝试新东西,才有东西展示。


「总结」

4.5h剪辑 + 2h上字幕(因为 Google AI Studio 转录字幕出了问题,来回折腾,原本只需几十分钟)

我在 p10 曾经犯过这个错误,玩了抽象黄段子,结果反而拉低了自己的身段,不过这也说明我自己的 taste(品味)需要提高。

  1. 印象不深刻的剧情
  2. 打法没变化且重复死亡的boss战片段(本应该剪去的,但剪辑过程中频繁分心,导致很多重复片段还是没剪干净)

p30. 被灵魂暴君闪晕的一天

「封标」

封面做了两版。第一版让我意识到元素太多、太冗杂,比例也不协调,因此做了第二版封面。封面应该简洁易懂一些。

「核心变化」

从「计划驱动」转向「快乐驱动」的实况心态。

这次的核心变化并不在剪辑,而在于我的实况表现。

刚开始我在实况打灵魂暴君的时候,我的状态特别差,我不断有 Self-consciousness。满脑子里想的都是录制而不是游戏内容,在想着,“我是不是看起来很紧张”“我是不是犯了很多愚蠢的错误”之类的,总之状态很不好。

于是当时我做了一些调整,那就是 立刻停止录制,然后做了一些热身:

  1. 现实中热身: 去跑了一会步,把身体跑暖了。当时在外面天气很冷,跑暖起来之后我感觉到我更加的 Focus 了。

  2. 游戏里热身: 打了几个小怪,手感稍微回来了。这也好理解,因为当时录制距离上次录制已经是两周之前了,所以手生也是正常的。

在这时候,我提出了一个很好的点子: 去找左特。因为这是我上一次录制的时候打的 Boss,那么通过打这个 Boss 我就能很快的找回我的手感。事实上也确实如此,在打的时候我立马能感受到我的手感回来了。

不过最开始提出这个点子的时候,我感到一阵不适应,因为本来我录这个视频是有计划的:

前面把之前没有放完的假骑士的片段放一下,再打下灵魂暴君,这期应该就差不多结束了。但是我突然意识到灵魂暴君的状态并不好,于是计划中有变化,去打了佐特。

虽然引入了变化,但是它确实很有意思。而这突然让我想到了 实况的初心,那就是快乐。留住那些有意思的片段。

所以现在我不会做过多的计划了,因为它有点把玩游戏的过程变成了一种任务。

btw 我还清晰的记得当时我通过打左特重新找回自己的手感,当时我特别快乐,因为一方面是找回手感,另一方面是有点打破常规的那种感觉,真的挺 happy 的。


「小变化」

开头的大幅删减
思考 本来我是把假骑士还有失败冠军的片段放在开头,原本有七八分钟。但我意识到打那个 Boss 大量的片段都是重复的,应该把它大部分给剪掉。
决定 把它缩短到了 3 分钟。还好我在复盘的时候意识到这一点,并把那些重复的片段都给删去了。我也想不通我为什么会在最开始保留那么多,毕竟那个 Boss 可以说是游戏中最简单的 Boss 了。

我觉得可能是因为现在我稍微有了一些人气,即使我做的没那么好,可能也会有观众看,但这个想法是不应该有的。我应该把自己作为基准,问自己,“这样的视频我自己会看吗?”,这样子我才能不断的自我更迭,做出更好的作品。这是一种 Intrinsic Motivation,我需要去 Cultivate it

4:36 奇怪的地方站加音效
更有意思了,更重要的是打破了自己对“原汁原味”的执着,如果加了更有意思,why not?

9:22 手动加入 Soul Sanctum的 bgm
它可以作为 riser,并暗示是通过那次的 boss战,
我感觉这就像广告一样,告诉自己和观众目标和终点在哪里,这种确定性的存在会让人舒服很多。


「总结」

剪辑5h30m + 字幕1h

最大的收获是心态的调整: 不要把实况变成任务,而是回归快乐本身。计划是好的,但不应该束缚住游戏的乐趣和那些意外的精彩时刻。

以及意识到:“即使我做的没那么好,可能也会有观众看”,这个想法是不应该有的。我应该把自己作为基准,问自己,“这样的视频我自己会看吗?”,这样子我才能不断的自我更迭,做出更好的作品。这是一种 Intrinsic Motivation,我需要去 Cultivate

可以做的调整:


p31. 首创auv打法速通灵魂暴君

「封标」

我感觉我应该模仿 fireb0rn 或 Northernlion,加入一些“自己”的元素,图案最好,这远比我之前的加文字要好。但还没想好怎么加。

「核心变化」

实况时明确目标,剪辑时就有了方向。

这一次剪辑最大的调整并不是剪辑的调整,而是实况时候的调整。在我实况的时候,我明确地把我的目标给说了出来,然后去执行它。那么在我剪辑的时候就有了方向,那就是把问题放在前面,然后把解决方案还有中间的 struggle 放在后面,这样子水到渠成。

特别是在打同一个 boss 的时候,这一点真的太重要了,因为他们的画面几乎是一样的,重复的画面会非常非常的多。如果没有明确的目标的话,不仅我会找不见素材,而且我会不知道应该放什么素材比较好,所以可以说这次实况时我提的问题既让我实况的时候玩的爽,又让我剪辑的时候剪的爽。

目标的存在有两个好处:

  1. 我玩的时候我更容易进入心流,因为目标的存在。
  2. 我剪辑的时候,我就会有方向感。

同时我可以把这个目标通过字幕的形式,或者说那个 Checklist 的形式放在视频里,这样子他就给视频制造了一种悬念,或者说想要看下去的一种 motivation。which is a good idea because it makes Clarity and a Sense of Goal


结构重排:按目标分类
虽然我在实况时说出了那些小的目标,但是真正要去实现那些目标的时候,由于有很多个目标,我并没有按照我最开始设定目标的那个顺序来。
我在后期做了一些调整,把那些和目标相关的情节放在了一起,把不相关的就放在其他的地方,这样子会看起来更清楚一些。通过字幕当做一个相当于 chapter,告诉我这一段在干什么事情,下一段在干什么事情。有了目标,有了方向感,我在剪辑的时候真的非常容易进入到 flow。

这次剪辑时我用了字幕来作为 chapter 提示,之后看看有没有更好的方案,时间线如图:

p31-screenshot.png


手动加入 BGM
思考 如果我使用游戏自带 BGM 的话,看我视频的观众他们可能自己亲自就已经体会过了无数次了,听那个 BGM 也已经听腻了。那如果我使用一些其他的 BGM,如果使用得当,使用合适的话,效果会更好,而且由于 novelty 的引入,它也更容易让人看下去。
决定 在多个地方手动加入了 BGM:


「小变化」

00:11 开头倒叙
思考 由于我个人比较喜欢这一期,所以我希望它有一定的留存。因此我把一些比较精彩的片段放到了视频的最开头,相当于是种 promise
决定 加一个"一小时前"的字幕,相当于是一个倒叙。虽然我个人并不太喜欢这么做,但无论怎么说,我打算先试一试。

20:25 结尾的花絮处理
思考 打完最后一次的那个 boss 战,本来应该迎接视频的结束,但是当时我有些新的尝试,想要去尝试一下新的打法。如果我把他就这么直接塞在视频的最后的话,那么看起来会比较累,因为前面已经经历了那么多的困难,在最后打完 boss 之后,我们理应休息了,给大脑放松一下。但是我又真的想放新片段。
决定 把我新尝试的那些片段作为一个 花絮 来放,那么花絮观众看起来就不会有压力。I think this is a good idea.

删去过度分析的片段
思考 实际上我在实况的时候还去仔细的分析了一下这个 boss 的技能(Hollow Knight P15.5具体的情节就是我把灵魂暴君的跳大绳分成了横向和纵向的)。但是我发现这个有点过于深入了,这对于初见实况这种偏娱乐类的视频来说,并不契合这个系列的主题。
决定 删除掉。这么做有三个原因:

  1. 他并不符合观众对这个视频的期待,他还是来看乐呵的,很少去想着要和你一起跟着把这些个东西给钻研下去,这是一个受众面的问题。
  2. 我的分析不一定准确,所以大家在听我这么多可能并不准确,甚至是比较荒唐的分析之后,那他们的时间就被浪费了,所以我必须得删去。
  3. 我这些素材,我这些分析它应该去到更好的地方,那就是我应该去做解说类和教程类的视频,当我把这些东西放在那些类型的视频之后,它才能闪闪发光,所以这才是它的去处,而不是我的实况类的内容。实况类实际上最重要的是欢乐,还有你的那些 reaction 之类的。

音量平衡的调整
思考 由于我要自己手动加入 BGM,所以我需要去调和一下 BGM、音效、我自己解说的声音、以及游戏自带声音的这个音量之间的平衡。我一定要确认什么时候 BGM 可以打过我的声音,或者说它应该成为主导,什么时候我的声音是主导,BGM 是辅助。
决定 每当我加入那些制造悬疑感的音乐的时候,都会把游戏背景声调小一些,我记得我应该是调小了 4~5 分贝左右。


「总结」

剪辑8h30m + 字幕2h

剪辑耗时约 3 天,第一天筛素材很痛苦,后两天因为素材里目标的存在,经常进入 Flow

我在总结的时候忘记了删去过度分析那一点,是因为我是看着我的 timeline 进行复盘的,但这个素材已经被我删掉了,所以我在 timeline 上看不到它,直到我发现我有很长一段素材没有用上,我才注意到这件事情。

这次剪辑之后最关键的反思是:原来我以前剪视频很难进入 flow,并不是因为我的剪辑水平有多烂,而是一种 目标感和方向感的缺失。而这个方向感是我可以在实况的时候就处理好的。


接下来应该调整的:

1. 实况时明确目标
在打 boss 战的时候,如果能梳理清楚目标的话,就一定在实况的时候就把目标给说出来,这样子自己无论是在玩的时候还是剪辑的时候都会更有方向感,更容易进入心流状态。可以把这个目标通过字幕的形式,或者说那个 Checklist 的形式放在视频里,这样子给视频制造了一种悬念,或者说想要看下去的一种 motivation。

2. 重复战斗时不说话
在打 boss 战的时候,如果进入了比较困难的战斗,那么当我感觉到有可能要对着一个片段画面来回重复的时候,那我就干脆不要说话,就 focus 在游戏,没必要解说。这样子对于后期剪辑的我来说是一个巨大的放松。因为我看那个波形图,如果我看到波形图是平的话,我就直接跳过了,这样会省下很多很多的时间。

思考 我在筛素材那里用了太久太久了。如果我能在筛选素材这里把这部分时间节省出来的话,我整个 workflow 都会轻松很多。
决定 在实况的时候,如果没有什么特别精彩的桥段的话,那我就干脆不要说话,或者说少说话。这样子,当我后期去处理这些视频的素材的时候,只要我看到那个音波图他们没有什么波动,那我就直接全部跳过,这样子可以节省我大量的时间。

3. 培养听 BGM 的习惯
在平时没什么事的时候就找一些 BGM 听一听,找些音乐听一听,来培养一下自己的听感。这对我通过音乐去叙事很有帮助。同时在剪视频的时候也多尝试自己主动去加一些 BGM。我想之前没有加是因为我想要保留那种原汁原味的感觉,但是我突然意识到现在互联网内容已经过饱和了,已经不缺原汁原味了,真正缺的是一个 有新意的同时合适恰当的 bgm 的选择

4. 音量平衡的持续优化
由于我要自己手动加入 BGM,所以我需要去调和一下 BGM、音效、我自己解说的声音、以及游戏自带声音的这个音量之间的平衡,我需要了解清楚什么时候 BGM 是主导,什么时候我的声音是主导。比如这次剪辑中,每当我加入制造 tension 的音乐的时,都会把游戏背景声调小4~5分贝左右。算是一个小变化。之后也可以留意一下

5. 用有线耳机
剪视频的时候不要用蓝牙耳机,用有线耳机。我在剪前两期视频的时候,就是因为用了蓝牙耳机导致延迟很高,使得卡点的时候 BGM 和画面错位了。


p32. 初遇白宫!白王你个装修鬼才!

这次剪辑没什么特别的,主要是通过回访,觉察到了自己实况时的一些问题和可以优化的地方。

「实况问题」

1. 状态修复机制

当时我说话声音太小了,因为录制时间比较晚,加上白天发生了一些不是很愉快的事情,所以整个人不是特别有精神。这其实还挺困扰我的。一方面我希望及时更新,另一方面当天状态又确实没那么好,在当时我就选择了把这个实况给录下去。Anyway,我开始有点怀疑这是否真的是一个好的 idea 了。

因为说话声音比较小,所以我在后期就需要频繁把人声调节一下,不然完全听不清我在说什么。这就加大了我的工作量,而这件事情应该是在我实况的时候尽可能去避免的。因此实况的话我应该考虑在中午、下午录比较好,晚上的话应该稍微避免一下,因为到那个时候我的精力就已经没那么旺盛了。

解决方案的话,我认为我需要一套修复机制,就是当我状态没有那么好的时候,我也能够通过一些操作来调整我的状态。我暂时能想到的就是锻炼、跑步、听 Podcast,然后在游戏里认认真真热热身,在现实生活中热热身,游戏里也热热身。

2. 解说和操作有些冲突

我的解说状态和操作状态稍微有些冲突。当我想去实现比较困难的操作的时候,我很多时候就照顾不上解说了,或者当我解说的时候就照顾不上操作了。所以我觉得我应该把我的这两个模式给分开。

当我初见某个地方的时候,我应该把这两个模式说出来,并引导我的注意力放到正确的位置上,不然注意力来回切换是一件很苦恼的事情,actually。比如说当我第一次看到某个有意思的东西的时候,我吐槽一下,随后当我真正要开始操作的时候,我给自己说一个提示词,比如说"OK,我们来看一下这里怎么跳"。这样子就能通过语言把注意力从吐槽和解说放到游戏内容本身。

3:58

与其说"我们先跳吧"这样子来进入操作模式,倒不如我去问一些问题,比如说这里要怎么跳?这里我能过去吗?这样的问题既可以通过问题来真正让我去 pay attention,同时也丢给了观众一个问题,那就是我能不能过去?这样才能引发 curiosity,这是一个更好的方法。

我发现我很多时候对游戏结构的观察以及描述感想比较浅,我一般只会说,哇,好多电锯啊,哇,好漂亮啊!哇,好难啊。但这很难引起一种共鸣。我觉得应该多去尝试问问问题,以及多表达自己的一些感想和联想。

3. 有点词穷

我发现我有点词穷。比如说当我死亡的时候,很多时候我的反应就是"啊"或者"呃"之类的。就我确实死亡之后吐槽的比较少,我也不知道为什么,就是我表达自己的感受比较少。我在想之后我应该主动去练习一下。

比如说当一些事情发生之后,或者我死亡之后,我可以怎么说呢?可能我吐槽不是很擅长,但是我擅长分析,那我就可以先试着去分析一下,比如说"哎,我刚刚为什么死了?"以及"我应该怎么去操作比较好?"这样子下来的话,起码比重复说一些语气词,或者什么都不说要好得多。I think。

9:10

即使我已经有结论了,但把它以问题或者假设的形式问出来效果更好 maybe,anyway 多问问题。


「剪辑」

1月15号引入 Video Roles

1月15号我做了目前 timeline 上最大的改变,那就是我引入了 Video Roles。现在我会把我的 video clips 进行 color code,这样子我就能非常直观的看出来哪些是 fun part,哪些是我引出了问题、营造了悬念,然后哪些是比较无聊的部分,或者说偏流程性的东西。

在经过这样的操作之后,对于那些偏流程向以及无聊的部分,我就可以非常直观的看到它有多长。在我没有使用它之前,我以为应该不会很长,但是当我使用它之后,我才发现我的视频有很多个这种无聊的部分,甚至占据了好几分钟的情况。这是我完全没有想到的,看来这样的 visual 可以帮助我去调整我自己的结构。也正因如此,这一次我狠心把一些最开始没有剪辑掉的部分给删掉了。

「总结」

9h30m剪辑 + 2h30m字幕

…2h30m是因为当初 google ai studio 抽风,这9h30m是怎么回事…除了学习新技能和调整音量比较花时间之外,看来决策的时候还是不够果断,头脑不够清醒,剪视频迷迷糊糊来回踌躇就会吃掉大把时间,看来得好好休息才好。

通过 Video Roles 的 Color Code 发现了视频中无聊部分比想象中多,狠心删掉了。实况方面需要优化状态管理、解说与操作的模式切换、以及多问问题来引发 curiosity。


p33. 请狠狠地惩罚我 - 苦痛之路

「核心变化」

从「保留真实」转向「剔除无意义重复」

最开始剪辑时,我对重复内容的处理很犹豫。

当我跑到后面因失误回到原点,然后再跑回去时,潜意识里觉得既然是实况,不剪掉这些重复会更 Authentic (真实)。

但我逐渐意识到:这种真实没什么意义。

前面已经跑过的部分已经是 已知信息,重复就是重复。如果没有新的发现,就应该删去。

不过也有一个办法:在重复中手动创造有意思的地方。比如 20:36 那里的"这里的雕像量大管饱",这种有意识地创造重复挺有意思的,可以用两三次。

「小变化」

19:57 / 21:08 手动加入 BGM
一方面,因为这是第二次跑苦痛之路,重复的过程中引入一些novelty总是好的。
另一方面,bgm 可以作为一个 Riser 来渲染最后的气氛,也让这个旅程变得有始有终。

音轨处理优化
思考 我现在分别有一条不带降噪的音轨和带降噪的,不带降噪的能录入更多说话声音的细节,但同时也录进了键盘声,后期勾选 Voice Isolation 很麻烦。
决定 打算之后只保留不加降噪的音轨,统一使用剪辑软件自带的 Voice Isolation。这比使用 OBS 自带的降噪更安全——录制阶段如果信息丢失就真的没了,后期无法补救,。尽可能得多保留信息,做非破坏性操作。

「总结」

5h剪辑 + 50m上字幕

让我惊讶的是 28m 的视频竟然只花了 50m 就上好了字幕,我记得当时本来是在18号赶着deadline上字幕的,没想到竟然提升了我这么高的效率。看来我应该限制自己工作的时间,否则就会将一件本可以很快完工的事情拉到无限长。

除此之外,这期主要在思考三个问题:

1. 如何识别并剔除重复片段

在类魂游戏中,重复片段应该怎样去辨别?以及尽可能让自己狠心一些。

新发现:当我在同一个片段(比如3分钟)来回快进后退很多次之后,感知能力会下降得厉害。即使片段重复了很多次,我也难以察觉,估计是看麻木了已经。

解决方案:先把这个片段放一放,去处理后面的片段。等处理完后面的内容,脑子刷新一遍之后再回来看,会有更强的感知能力。

2. BGM 的运用

老生常谈了,但这次 19:57 / 21:08 的处理让我再次感受到 BGM 渲染氛围 能力。

3. 音质与噪音问题的前置处理

打算下期试验:使用不加降噪的音轨 + 剪辑软件自带的降噪。应该比 OBS 录制时直接降噪要好,因为保留了更多细节,给后期提供了补救空间。

核心问题:如何压缩剪辑时间?

上一期和这一期,我在剪辑上花的时间太久了,明明没有特别多需要剪辑的地方,但我就是会在需要决策的地方犹豫很久。之后我想要 focus 在减少自己剪辑时花的时间。

需要 Focus 的技能:

我需要练习判断哪些重要、哪些不重要。正如 Hidden Potential 那本书里提到的,perfectionism(完美主义)是一个陷进,我们往往在追求“完美”的过程中,往往忽略了哪些不完美是可以接受的,以及哪些事情是真正重要的 in the first place。

重要的地方:

不重要的地方:


p34. 82h才见到先辈您真是抱歉 - 结局1

这次剪辑最大的感想就3个:

  1. 状态很重要

剪辑当天状态不好,可能的原因:

因此决定去户外剪,当时气温是零下7度左右,结果发现这反而让我很精神,头脑也更清醒了。由于更加专注,所以剪着剪着,有一些有意思的点子也就浮现在了我的脑海里了。多改变自己的环境,新环境,新头脑。

  1. 重新用回音效

之前总是觉得,手动加音效会让视频没有那么“原汁原味”,但是如果一些有意思的地方,它加了音效效果会更好的话,更能传达我的意图的话,那为什么不用呢?

所以现在更放下了那种“原汁原味”的奇怪的精神洁癖吧。因为我记得我小时候就是看着那些比较纯粹的Minecraft还有一些游戏实况视频长大的,所以可能会对这件事情有些执着。但现在想了想,确实没有这个必要了。那就让它放下吧。

  1. Beyond Myself

有时我会有这样的想法,“现在我的视频看的人多起来了,即使一些无聊的地方不剪掉,貌似也会有人看?这样子我可以省出些力气了。”

这恰恰是我在review我剪辑的第一版时发现的问题——很多重复无聊的过场动画没有被剪掉。于是我按照上回的思路去 color code,并剪掉了很多冗余的部分,这才好一些。

我意识到,如果我只关注自己一个人的舒适与否,则会忽略其他成千上万人的体验,而其中就包括那些一直以来支持我的朋友们。这会让我有些难安。我需要主动和我的核心观众建立 commitment 和 connection,并用它引导我做出对的决策。

顺便一提,有一些我以为不能剪的部分,实际上可以剪掉,来让流程更紧凑一些。比如开头 00:04 黑卵那开门的时候,中间相似的过场动画就被剪掉,然后加一个 cross dissolve 来转场,很多类似的过场动画都可以这么处理。


小变化

bgm:

4:13 处手动加的 bgm (sealed vessel)里的那一声吼叫和游戏画面中boss倒地吼叫对上了。我特别喜欢这里的处理。


p35. 小骑士 遁入黑暗

剪这期最大的感想就是,尽可能让自己的头脑保持清醒。

当时剪视频时一直在室内,有些缺氧,加上我的注意力在很多事之间来回切换,导致我很难去 focus。
于是决定去户外剪辑。

不过注意力在很多事情之间来回切换,可以侧面看出我没有给自己设立好的目标,定位在 difficultity-skill sweet spot,从而距离心流状态有点远。现在的重心就努力放在减少犹豫时长,以及心流状态引导上吧。

总结:

6h剪辑 + 1h上字幕

头脑风暴类的工作感觉得多活动活动,切换场地,换换脑子之类的比较好,避免头脑僵化。


p36. 小骑士 踏入光明

这次执行 batch processing 更贯彻了。

以前虽然提到过,我应该先整理整个 timeline 的 structure,然后再去处理音效,然后视频画面效果…

但是有时我自己也做不到,而这期视频在 deadline 的催促下竟然意外地实现了,剪辑得比较有理有序,使得我总体来说剪视频的时长有了下降,可以更快地把视频剪出来了。

小变化:

6:00 bgm

我手动加入了辐光的 bgm,不加不知道,一加吓一跳,发现这个 bgm 刚好和我打 Boss 战的节奏完美对应了。当时又被惊讶到,看来还是得多和音乐接触接触。

总结:

4h剪辑 + 1h上字幕


p37. 今天我要和你共存亡!- 送花

这次剪辑提前分成了几个部分

  1. 浏览器中的粗剪。这部分原来只需要花不到半小时的时间就可以完成。
  2. 时间线上的粗剪,花了不到一个小时就完工了。
  3. 最后一部分 - 精剪,包含调整音频、视频、 BGM 这些,它花了我大概三个半小时左右的时间。比我想象的要多很多。

这让我意识到,这种创意类的工作要花的时间比我想象的要多一些。而且其中还要算上我找素材、找音效、音乐的时间。所以理想情况是应该给自己多预留一些时间,这样子压力会小些,创意会多一些。

不过这次还是一不小心留到了 deadline。在精剪的时候,当时感觉状态很不好,心情因此也很差。但是我突然想起之前看过的一本书 The Art of Impossible 提到的一句话:“Do your best when you’re at your worst.” 于是重新打起精神,尝试拆解任务,同时做些新尝试,有了目标后发现竟然发现越剪越投入了,意料之外情理之中。

小变化

00:00

很喜欢开头这一段,bgm为主剪辑,效果不错。

11:00 14:20

游戏中如果我去往没有背景音乐的地图的话,可以手动加 bgm 填补空白。技术上没难度,主要还是打破“保留原汁原味”的精神洁癖。

总结


  1. Learn by Leo. (2025). How to be SO entertaining your videos can’t stop going viral. YouTube. ↩︎

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This post is written by Nosky, licensed under CC BY-NC 4.0.

#游戏实况(Gameplay)#视频剪辑(Video Editing)#空洞骑士(Hollow Knight)